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USELESS UTILITIES
di Saul Albert

net_user Conference (Sofia, Bulgaria - 2001) - http://www.netuser.cc/article.php...




"L'inutile da solo è veramente magnifico, tutto il resto è ignobile dal momento che è espressione di un bisogno, e i bisogni dell'uomo sono, come la sua pietosa e inferma natura, ignobili e disgustosi - Il posto più utile in una casa è la latrina".

La Prefazione a Mademoiselle de Maupin di Théophile Gautier del 1835 viene spesso citata come il "manifesto" della nozione romantica dell'"arte per l'arte". Mentre i suoi sentimenti sugli altri esseri umani sembrano per fortuna anacronistici, è sorprendente e fastidioso che i suoi sentimenti sull'estetica siano ancora diffusi, e anche peggio fraintesi.

C'è una falsa idea molto comune nelle contaminazioni fra arte e tecnologia secondo cui qualunque prodotto culturale può diventare arte se viene privato della sua utilità, e secondo cui il prodotto di un processo tecnologico o scientifico è arte se è stato realizzato semplicemente perché può essere fatto. Questo fraintendimento rimpiazza "l'arte si giustifica con l'arte" ["art for art's sake"] con "qualunque cosa si giustifica da sola" ["anything for it's own sake"].

Questa è la logica dietro le belle fotografie al microscopio di cellule colorate che alle compagnie farmaceutiche piace tanto appendere nelle gallerie, i sotto-prodotti esteticamente gradevoli dei loro esperimenti "troppo complicati per essere spiegati al pubblico". "L'arte si giustifica con le pubbliche relazioni" ["Art for public relation's sake"].

Nel contesto della cultura tecno-artistica questa logica ha prodotto un fraintendimento ancora più tremendo: "l'arte per la tecnologia" ["art for technology's sake"]. La fiducia in un qualche tipo di inconscia intuizione artistica messa in atto di fronte a un computer ha avuto come risultato l'installazione in gallerie di alto profilo in tutto il mondo di un numero enorme di pubblicità per Macromedia, Apple, Sony e altre società tecnologiche cultur-imprenditoriali.

Il problema per gli artisti che non vogliono essere agenti pubblicitari gratuiti è che, senza una continua attenzione critica ai processi e agli imperativi del software, il loro lavoro rischia di essere elaborato come debole "contenuto" e compiacenza estetica attraverso la collaborazione inavvertita con il software commerciale.

L'utilità è anche il mito dello strumento software. L'esperienza personale, oltre che le statistiche, indicano che l'uso del computer può rallentare la produttività e creare enormi costi e inefficienza. Le industrie tecnologiche coprono questo paradosso creando e alimentando il bisogno di "funzioni" non necessarie e svianti del loro software, creando problemi che sono stati anticipati da soluzioni nel loro software. Vengono costruiti problemi di compatibilità all'interno del software per forzare una quota di mercato [market share] più ampia e - anche peggio - una più ampia "quota di cervelli" [mind share].

Questa espressione viene usata costantemente dagli addetti marketing del software, ma mai definita con precisione. La ragione risulta chiara nel momento in cui ci si prova: la quota di mercato può essere definita come "il controllo da parte di un'impresa sulla spesa del consumatore espressa intermini di percentuale delle vendite sul totale del settore industriale". Quindi riferendoci a questo, l'espressione "quota di cervelli" [mind share] assume un significato sinistro, orwelliano.

L'obiettivo ultimo di un'impresa è diventare lo "standard industriale" (100% del mercato e della quota di cervelli), racchiudendo il lavoro dei media producer, scrttori o artisti interamente all'interno delle regole delle potenzialità del proprio software. E creando il contesto del lavoro del media producer, i loro intenti filtrano fino ai consumatori di prodotti multimedia.

[...]


(Please view in a fixed-width font such as Courier.)


       software producers
             -----
           /|01*10|\
          | |0***0| |
           \|01*10|/       +------------+
             --+--         |intervention|
               X           |point 2     |
              / \<---------+------------+
             /   \
        media producers
           |       |
           v       v
       0  +-+    0  +-+
       +\-| |    +\-| |
       | *+-+    | *+-+
       +-+--+    +-+--+    +------------+
            / | \          |intervention|
           /  |  \         |point 1     |
          /   |   \<-------+------------+
         /    |    \
       media consumers
       /      |      \
      /       |       \
     /        |        \
     |        |         |
     v        v         v
+-------+ +-------+ +-------+
|  _O_  | |  _O_  | |  _O_  |
|   |   | |   |   | |   |   |
|  / \  | |  / \  | |  / \  |
+-------+ +-------+ +-------+  figure 1

Le tecnologie informatiche per guardare o "sfogliare" ["browsing"] prodotti multimedia, in particolare i browser per il Web, capitalizzano la 'quota di cervelli' vendendo una percentuale di questa quota al migliore offerente e poi ricontestualizzando con della pubblicità l'atto di vedere e di assorbire informazione. I progetti di software artistico sono spesso interventi a questo punto della gerarchia, fra il media producer e il consumatore (vedi fig.1, punto di intervento 1).

L'esempio classico è Webstalker di I/O/D, un browser ridotto all'osso che elimina la complessità visiva spesso sviante del Web e i suoi bagliori commerciali, rivelando il sottostante contesto di informazione in silenziosa espansione. Questo, insieme all'interfaccia minimalista e inusuale, spezza l'integrità della "scrivania" ["Desktop"] simulata, dell'interfaccia grafica [graphical user interface] e della sua estensione nel Web attraverso il browser.

La grafica nello stile di un video gioco anni '80 del software Webtracer di Nullpointer ha simili obiettivi e metodi: rovesciare la metafora dello sfogliare pagine [browsing] e la nostra accettazione superficiale di quella specifica forma di visualizzazione del Web come un ipermercato bi-dimensionale.

[...]

Nel corso degli ultimi anni ci sono stati molti altri "browser artistici" (1) e nonostante questi progetti facciano dei commenti molto acuti sullo stato del Web e del browser, le potenzialità del software come medium artistico offrono molto di più di questo tipo di intervento della software-art.

In "A means of mutation", Matthew Fuller descrive come "non solo arte" la definizione di quello che Webstalker punta a diventare. Un'opera che sia rilevante in molteplici contesti e che possa spostarsi senza ripercussioni fra un valore d'uso e un valore concettuale. "Non solo arte" rifiuta la dicotomia senza vie d'uscita della cultura opposta alla contro-cultura e suggerisce forme culturali ibride, in sviluppo, instabili che possano sopravvivere al di fuori dei riferimenti e del supporto economico del mondo dell'arte.

Nonostante ci siano modi di utilizzare Webstalker in contesti non artistici (visualizzando la struttura di siti web per scopi di sviluppo), non è emerso nessun gruppo di sviluppo con nuove idee su come migliorarlo come strumento, Webstalker 2 è stato promesso ma non si è mai visto. "Non solo arte" non si è verificato con Webstalker e in "Means of mutation" Fuller arriva quasi a riconoscerlo. Lui lo chiama "software tattico" e osserva che il suo sviluppo è stato limitato dal denaro, dal tempo e dalle abilità tecniche. In quanto software tattico Webstalker ha avuto un grande successo, producendo enorme attenzione sui media, riflessioni critiche e ispirando ulteriori sviluppi nell'arte e nel software, ma direi che per diventare "non solo arte" l'opera deve avere una sua utilità al di fuori del contesto artistico. (2)

Nello schema visto prima, la posizione più influente è chiaramente quella del programmatore del software e il più ovvio punto di intervento è lì, fra il produttore di software e il produttore di oggetti digitali. (Vedi fig.1, punto d'intervento 2.)

Due progetti di software artistico che rientrano nella categoria di strumenti di produzione digitale e funzionano come "non solo arte" sono Auto-Illustrator di Adrian Ward e b1257+12 by Netochka Nezvanova.

A prima vista Auto-Illustrator assomiglia a un normale programma di grafica vettoriale. Tuttavia, appena si comincia ad usarlo, l'interfaccia bizzarra e la difficoltà di far agire il programma come dovrebbe rendono esplicito il fatto che dietro c'è tutt'altro tipo di obiettivi.

Una delle funzioni preferite sono i "bachi" [bugs]: automi basati su comandi basati su una regola generativa ?????rule-based?????? che al loro passaggio tracciano linee colorate. Questo è un riferimento divertito alla pratica artistica di Fluxus di intingere insetti nell'inchiostro e farli disegnare un percorso sulla carta, come modo di sfidare le nozioni convenzionali di autorialità. In questo caso diventa uno scherzo leggero e un incitamento all'utente per coinvolgerlo in una lotta con Ward su chi sia l'autore dell'opera.

Alcuni vettori di controllo sono disponibili per l'utente (aggiungere e rimuovere i bachi), ma il comportamento dei bachi è determinato dagli algoritmi che Ward ha usato per programmarli. In questo modo c'è un terzo elemento che viene inserito nella lotta per l'autorialità dell'opera: il codice generativo che sottosta a molte delle funzioni di Auto-Illustrator.

Non sono un esperto, ma allo scopo di esaminare quest'opera una breve introduzione a queste idee può essere necessaria.

Il biologo Aristid Lindenmayer dà il nome ai modelli matematici degli schemi di crescita nella natura, gli alberi, le strutture delle foglie, eccetera. Le grammatiche generative sviluppate per fornire un modello a questi processi funziona attraverso lo sviluppo ricorsivo di un insieme limitato di simboli. Per esempio, se cominciamo con un'espressione come AGGDB e diciamo che per ogni reiterazione sostiuiamo la A con AGG, G con DDa, B produce B e D produce BBA,

A=AGG
G=DDA
D=BBA
B=B

allora alla prima reiterazione avremo

AGGDB

alla seconda,

AGGDDADDABBAB

alla terza

AGGDDADDABBABBAAGGBBABBAAGGBBAGGB

di qui in avanti è meglio farlo fare a un computer.

Se A significasse "disegna una linea di 10 pixel" e G "vai a sinistra di dieci pixel" si può vedere come questo tipo di codice genrativo possa produrre uno sviluppo visivo impredicibile ma formalmente coerente (la coerenza è dovuta all'inevitabile somiglianza di tutti i disegni).

I sistemi di comportamento che emergono da Auto-Illustrator funzionano in modo simile; un semplice insieme di comandi viene dato a un baco, per esempio: muovi avanti, gira a un numero casuale di gradi ogni 20 passi e non scontrarti su altri bachi o altri disegni. Finché si ha un baco, un essere umano può sicuramente prevedere i risultati di questo comportamento. Una volta che ci sono 200 bachi, con tutti che evitano gli altri e che cambiano i rispettivi percorsi, la complessità è immensa e di nuovo i rsultati non possono essere previsti senza una modellazione al computer.

Quindi incorporare questo tipo di algoritmi in Auto-Illustrator comporta una perdita di controllo autoriale su tutti i fronti: ne' Adrian Ward, ne' l'utente, ne' il computer sono completamente in grado di determinare il risultato della loro collaborazione.

Questa complessa concezione di autorialità come una sorta di lotta permanente è stata estesa in successive versioni del plug-in "Swap Artwork". Mentre lavora a un disegno, l'utente può applicare il filtro "Swap Artwork" che carica l'immagine sul server di Auto-Illustrator e la scambia con un'immagine realizzata da un altro utente. Ancora un altro attore viene inserito in questa gara per l'autorialità: il collettivo degli utenti del programma in un certo momento.

L'effetto di tutte queste funzioni generative e delle improvvise e preoccupanti distorsioni dell'opera sono di volta in volta affascinanti o esteticamente orribili.

"b1257+12" di Netochka Nezvanova, da lei descritto come un processore di suono interattivo in tempo reale, è altrettanto difficile da inquadrare.

All'inizio l'interfaccia è completamente illeggibile, liste di numeri rispondono all'attività del mouse o della tastiera, scale di scorrimento senza etichetta rispondono in modo anti-intuitivo ai movimenti del mouse. Anche quando si importa e si lavora su un file di suono conosciuto, rimane poco chiaro se il tumulto di suoni che provengono dalla macchina sono stati causati dalla stessa attività dell'utente.

Tuttavia, dopo aver suonato e sperimentato per un lungo periodo di tempo è possibile far emergere dal software una modalità d'uso e trovare modi di agire e di muovere [gli elementi dell'interfaccia] che per qualche ragione producono il suono desiderato. In questo modo, usare b1257+12 diventa un'esperienza molto personale: ogni utente definisce una sua propria tecnica, mentre allo stesso tempo riconfigurazioni casuali dei comandi chiave e delle risposte alterano il funzionamento del programma, mettendo in crisi tale familiarità con il software e obbligando l'utente a ricominciare.

Quello che entrambi questi software riescono a ottenere è rendere esplicite i contrasti e le difficoltà nascoste nel software convenzionale. Per esempio, la lotta per il controllo autoriale in Photoshop è meno visibile. Photoshop nasconde questa lotta in un'interfaccia immensamente complessa e astuta in cui al disegnatore vengono offerte un milione di possibilità in un milione di menu a tendina, per adre l'illusione che le scelte sono le loro e che hanno un controllo totale di quello che stanno facendo.

Sia in Auto-illustrator che in b1257+12 viene sempre percepita la presenza dell'autore. All'utente non viene mai concessa la confortante illusione del controllo.

Come dice Adrian Ward, "quando qualcuno usa il mio software, in realtà sono io!". La soggettività artistica, spesso così nascosta dall'estetica secca e incorporea dell'arte basata su computer, è un aspetto vitale e visibile di entrambi questi progetti. Le umorali e disfunzionali interfacce uomo-computer diventano interfacce fra l'osservatore e l'artista. Il software

Il software porta con sé la soggettività artistica dei programmatori e coinvolge l'utente in un dialogo, organizzando e interrompendo il loro processo e il prodotto finale. Ed è questo processo di negoziazione e compromesso fra artista-programmatore e il produttore di oggetti digitali che rende il prodotto interessante.

In entrambi i casi, la personalità dell'artista/programmatore viene spinta oltre i limiti del software. Netochka Nezvanova (o una delle sue molte altre identità come integer, antiorp o m9ndfuck) è famosa per far valere la propria personalità sulle mailing list. Scrive in grande quantità, mandando a molte liste testi provocatori a volte antipatici, a volte poetici, spesso creando confusione e litigi sostendono un membro di una lista e contrapponendosi violentemente a un altro, e infine dividendo i membri della stessa lista sul fatto che lei debba essere bandita o meno dalla lista. Il contenuto dei suoi messaggi è spesso intriso di opinioni bellicose sul ruolo dell'autore e la proprietà intellettuale (lei spesso pretende di occupare il ruolo dell'autrice e minaccia di denunciare chi ritiene abbia rubato le sue idee), o ancora fa delle tirate personali colpendo alle spalle persone della scena dell'arte di rete che hanno preso a non piacerle. In altri contesti (come per esempio la mailing list di supporto per uno dei suoi software) è prodiga di aiuti e risponde sempre in poche ore alle richieste intelligenti.

[...]

La stessa testura dei suoi scambi via email sembrano essere stati processati da un algoritmo [di fatto avviene esattamente così, ndt.] e, riconvertendo vecchie tradizioni delle BBS come l'arte in caratteri ASCII e l'"hack-speak" [il modo di esprimersi a caratteri tipico della cultura hacker, ndt.], alcuni caratteri dell'alfabeto sono rimpiazzati da impronunciabili segni di interpunzione o numeri. Questo gioco di linguaggio (che lei chiama KROP3ROM||A9FF) mescola e remixa russo, inglese, francese e tedesco nello stesso messaggio, che può contenere i più svariati riferimenti culturali. Le regole di questo gioco di linguaggio non sono coerenti e cambiano costantemente, obbligando una continua ri-valutazione del testo e del suo autore, "un collasso dell'unificazione attraverso la molteplicità" (3) come dice Nezvanova. Rimanere una personalità anonima, multipla e bellicosa fa sì che Nezvanova eviti di trovarsi troppo a suo agio nel mondo dell'arte, stringendo alleanze e facendosi amici chepotrebbero limitare la definizione di quello che fa, radicandola nello specifico contesto culturale dell'arte.

La mailing list di supporto per Auto-Illustrator realizza una funzione simile. Seguendo il traffico dei messaggi sulla lista sembra che molta della gente che lo usa ignori che sia arte programmata da un artista. L'identità pseudo-aziendale dell'impresa di produzione "Signwave" mantiene questa ignoranza con l'uso di ulteriore codice generativo. Quando qualcuno manda un'email alla lista di supporto, uno script in Perl scritto da Adrian Ward genera un'identità, un nome e una carica casuale che poi usa per rispondere alla richiesta.

Per esempio, una recente richiesta sulla lista chiedeva se ci sarebbe stata una versione del software supportata da Mac OS X. Un personaggio fittizio di nome "Jon Tippecanoe" del "Dipartimento di sviluppo della portabilità con Os X" diede una breve e brusca risposta e chiuse il messaggio con "Adesso credo che mi licenzieranno".

In entrambi i progetti di "supporto del software" i toni passano costantemente da quelli dell'inofrmazione utile al giocoso, all'insulto, rispecchiando i processi impredicibili e conflittuali che si mettono in atto quando si cerca di produrre qualcosa attraverso questi software.

Passando continuamente da un atteggiamento collaborativo verso l'utente a uno antagonistico, questi software passano con fluidità dall'essere utili all'essere inutili, da gratificanti a frustranti, da divertenti a spaventosi.

Questa ambiguità si estende anche agli oggetti digitali che vengono prodotti usando il software. Da un lato sono spesso esteticamente orribili, prodotti in parte casuali creati senza un'intenzionalità chiara; ma dall'altro sono oil risultato di un processo collaborativo unico e affascinante fra l'artista programmatore e chi usa il software.

L'incertezza più forte per gli utenti di Auto-illustrator e b1257+12 è forse il fatto che, nonostante siano software decisamente non utili, costino decisamente del denaro. La protezione anti-pirateria su entrambi i prodotti è molto più sofisticata che in molti pacchetti di software commerciale, richiedendo password di registrazione controllate da un server che vengono verificate ogni volta che il software viene installato su un nuovo computer. Una versione completa di b1257+12 costa 96.69$ e la registrazione di Auto-illustrator costa circa 50$ (le copie non registrate alla fine scadranno e secondo Adrian Ward cominceranno ad avere comportamenti sempre peggiori, imponendo con maggior perentorietà l'istanza autoriale degli algoritmi).

Il comportamento delle società produttiric di software, che conservano gelosamente i diritti dei propri costosi prodotti, di solito non viene associata con gli approcci artistici alla creazione di software, ma in questo caso funziona sia da un punto di vista concettuale (obbligare l'utente a pagare significa definire chiaramente il software come "non solo arte"), che da un punto di vista economico (consentendo agli autori di rimanere economicamente indipendenti dai finanziamenti commerciali, del mondo dell'arte o pubblici.

Usare questi strumenti, e ovviamente programmarli, mette in evidenza i problemi del ruolo dell'autore e della proprietà intellettuale con cui molti artisti si sono trovati a lottare quando hanno usato software e i media digitali, e rende questa per il controllo autoriale molto esplicita. Mantenendo una sottile ambiguità questi progetti evitano di essere definiti come interventi artistici concettuali o come strumenti informatici che puntano tutto in direzione dell'aumento dell'efficienza.

Saul Albert 10/2001 - www.twenteenthcentury.com/saul

------note--------

(1) Una lista dei browser artistici completa dei link sarebbe molto utile, quindi manda un'email a saul@twenteenthcentury.com con quelli che mancassero e li aggiungerò. La lista comprende le interfacce al Web nel suo insieme e non a singoli siti o database (come per esempio la serie alt.browser di Rhizome.org).

I/O/D, Webstalker: www.backspace.org/iod
Jodi, Wrongbrowser: www.wrongbrowser.com
Nullpointer, Web Tracer: http://www.nullpointer.co.uk/-/webtracer/
Mark Napier, Shredder: www.potatoland.org/shredder
Tom Corby e Gavin Baily, Reconnoitre: http://www.reconnoitre.net
Andi Freeman, Earshot (feat. Jason Skeet), Funksolegrind e notScape:http://www.deepdisc.com/ns/ http://www.deepdisc.com/earshot/
Mark Dagett, Browser Gestures: http://www.flavoredthunder.com/dev/browser-gestures/
Molti degli esempi usciti dal concorso internazionale Browserday www.waag.org/browser

(2) Progetti e collaborazioni successivi degli autori di Webstalker con Mongrel hanno portato a progetti come Linker(http://www.linker.org.uk/ ) e il suo uso in workshop pratici (www.mongrelx.org ) che soddisfano in modo molto più efficace questa definizione di "non solo arte". Un'analisi delle tattiche impiegate da Mongrel nell'uso di Linker per l'"istruzione artistica" e i loro metodi per evitare i vicoli ciechi istituzionali va oltre gli scopi di questo testo

(3) http://www.m9ndfukc.org/korporat/04.html

 


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